【在開發的路上】EP8 | 一人公司的收穫與方向調整
- 彥澤 廖
- 2024年2月3日
- 讀畢需時 2 分鐘
一人公司的精神
印象中,常再網路或媒體看見「一人公司」的字詞,經常只有簡短說明,覺得不夠深刻。於是開始閱讀《一人公司》的中文版。
全書圍繞「質疑成長,及更多」的核心精神下,說明為什麼應該要以「小而美」的公司為目標。
其中, 有兩個印象深刻的重點 :
「區分你的想法究竟是非找大筆資金不可,還是單純想的的太大了。」
「未必需要先有一個產品,才能服務你的潛在客戶。分享你擁有的知識,或是提供免費的資訊都是低門檻的起步方式。」
盤整開發的方向
這個一個月,遊戲展示的進度沒有明顯的推進。主要在聚焦下一步遊戲Prototype的想像。
之前在
【在開發的路上】EP2 | 開發一年半到歷程與轉變( 上 )
【在開發的路上】EP3 | 開發一年半到歷程與轉變( 下 )回顧了初期學習的歷程。
有了一定的製作基礎後,開發新功能的門檻就大幅降低。關注的問題的重心從How轉為What與Why。
幾位合作夥伴一同加入與討論,每個人負責的範圍大不相同,身為製作人的我,有負責建立夥伴對遊戲全貌的認識與想法。開始注意到,過去多注重在功能完成,對由全貌的規劃缺乏長遠思。
3A大作不再是銷量保證的環境,如何創造「銷量」,每個人擁有不同看法。有人著重「宣傳」,有的著重「內容」。如同投資一樣,不存在明確且不敗的聖杯。
網路上找的許多大神整理的經驗與原則。殘酷的是「知道」與「做到」間籠罩著龐大的迷霧。
面對未知與不確定,「迭代」可說是玩家手中的利劍。最常見的情況之一是,信心十足的想法,實際把玩的感覺不如想像中有趣。透過反覆測試找到問題,為重大問題作出有效的修正。「迭代」適用開發各種產品, 也不僅限於網路產品。
如同 《一人公司》中分享到最小可行性商品(Minimum Viable Product, MVP),先掌握最小規模,透過多次演化製作出受人喜愛的產品。
成功的創業者成功的產品多數與創業之初的想法,經常相差甚遠。面對數據與市場回饋後的調整,形成無形的資產與壁壘,是觀望的競爭對手沒有的資源。