【在開發的路上】EP7 | 血淚無比的遊戲產業:世界十大傳奇電玩的製作祕辛( 二 )
- 彥澤 廖
- 2024年2月3日
- 讀畢需時 3 分鐘
前言
這陣自略繁忙了些, 時間約過去兩個禮拜。
慢慢走出「工程」領域的舒適圈, 探索不同了領域, 充實自己灌溉在遊戲創作上的養分。
PS: 哥吉拉已經回家了~
哥吉拉特展回顧
上週有幸參觀了由新莊電影與文化保存中心主辦的哥吉拉特展 - 「響徹世界的吼聲」。雖然自己並非哥吉拉的愛好者,但印象卻僅停留在小時候觀看過的《哥吉拉vs機械哥吉拉》。這次參觀提供了一個難得的機會,讓我深入探索這位「怪獸之王」背後的故事與展覽的秘辛。
下面分享,心得與收穫。
這次參觀哥吉拉特展給予我的印象非常良好。展覽內容非常友善,不僅展區免費入場,1樓和2樓還擁有大量的哥吉拉模型和圖牆,迫使不愛自拍的我, 隨手也拍了幾張, 每張照片都極具觀賞性。
對於那些熱愛哥吉拉的粉絲來說,展館挑選了過去的經典哥吉拉電影作品,展現了早期巨獸在日本城市中穿梭的場景。而在購票觀賞電影的同時,憑票根更可前往3樓的讀書館,深入研究大量的文獻與書籍(建議提前查詢電影的場次與開播時間,以確保能充分參觀3樓的內容)。
透過場館介紹手冊,我得知了「哥吉拉」各個面向的相關資訊,包括發起、衰退、東進美國等等。對於有興趣深入瞭解的人來說,我強烈推薦閱讀場館提供的月刊,其中包含豐富的內容,讓你更全面地認識這位怪獸之王的故事。
「天命」開發祕辛
「天命」這個篇章,介紹了過去打造「最後一戰」的開發團隊,在多次與微軟協調後成為獨立團隊,開始規劃屬於自己的新IP-「天命」的過程。
我觀察到幾個在開發中遇到的問題,讓我有些啟發。大致分為三點:
1. 前期製作從主觀探索客觀的必經之路:
在書中提到「製作前期」製作大量的遊戲原型,來驗證遊戲的遊玩性與可行性。儘管在我現職的工作上,依然存在相同的階段,來確保後續的製作上,能順利的產出與完成。
「製作前期」縮需的時間的長短,變化幅度很高。對於開發者來說,主觀的目標為「好玩&有趣的遊戲」,而在僅有主觀的目標、缺發一致性的定義下,開始動工,造成團隊的統一性不足。而前期製作視為主觀到客觀訂定的過程。透過多人的共識,讓「好玩」變成「規則」,例如「回合制卡牌每回合增加一個消耗資源,戰鬥結束後獲得新的卡片」…等清楚地描述。
2. 工具vs效率:
這點由衷感同身受。在多人開發產品環境下,海量的製作素材,除了仰賴工具進行修正調整外,更會面臨,大量素材整合時是否依照程式面假設的方式進行整合。如何降低「牽一髮動,動全身」的痛苦。
依靠(a)事前溝通、(b)架構設計、(c)專案管理藏著深厚的學問。
在短時間到難以到位的原因:
a. 事前溝通:
縱向的溝通,針對會影響彼此任務的方向的議題做討論。
困難在於,跨領域的理解多源自於經驗的累積而非學習歷程上經常的優先解。
b. 架構設計
垂直的深入,以系統性的分析為未來的變動或目標,提前佈局、減低變動的成本。
困難在於,變化與目標難列舉。部分領域針對類似問題討論,依然base on experience。
c. 專案管理
時間貫穿所有環節。若能在各個環節穩定性提高後,再向下執行,必能降低環環相扣帶來的影響。
困難在於,沒那麼多時間啊啊啊啊~在大量人力同時投入的情況,早成所以時間造成的壓迫感加重。
3.模糊的願景:
「個人的的傳奇」故事,是天命開發,強調的特色之一。書中提到在開發中後期,依舊沒任何人知道究竟如何製造讓玩家可以擁有各自的傳奇故事。
遊戲設計師在遊戲開發初期會制訂遊戲的「核心」,並逐漸發展整具體的功能。為了豐富的遊戲內容,「核心」向下延伸出分支。若是無法將具體地轉換成遊戲內容或是機制,就會成為包袱。這些設計如同病毒擴散到每個環節、架構、決定….。
儘管Bungie擁有大量的開發經驗,也受到「組織」「技術」...等眾多因素,依舊無法游刃有餘的度過開發過程,突破我對遊戲開發的複雜度的認知。( 難怪經常延期XD~ )