【在開發的路上】EP6 | 血淚無比的遊戲產業:世界十大傳奇電玩的製作祕辛( 一 )
- 彥澤 廖
- 2024年2月3日
- 讀畢需時 3 分鐘
前言
本周分想一篇「生活上的觀察」與閱讀「遊戲產業」製作祕辛後的啟發。
路口變化
最近一兩週,我觀察到每天必經的一個T字路口,從原本的兩個時相新增了第三個,即行人用的時相。
起初,我沒有注意到任何相對應的指引或公告,僅有車輛和行人的紅綠燈變換上的差異。大約過了兩三天,號誌上增設了「行人專用時相」,之後甚至在地面的斑馬線上也增加了對角行進的路線。
觀察到一個有趣的現象是,雖然號誌和指引的設計相當完備,但許多行人仍然習慣按照原本的兩時序方式穿越,使現場看起來相當混亂。
個人給這個現象一個合理的解釋是「資訊落差導致未能察覺變化」。因為路口的其中一邊是傳統市場的入口,有相當多的行人屬於高齡族群。我確實觀察到許多違規穿越的行人屬於長者,如何讓他們能理解新的號誌規則,考驗著政府的宣導功力。
自身體感心得,行人時序確實增加了我的安全感。然而,與之交換的是等待通過的時間,三個時相輪轉讓等待的體驗明顯增加,儘管客觀上不到30秒的時間。
星露谷物語
這篇分享源自閱讀《血淚無比的遊戲產業:世界十大傳奇電玩的製作祕辛》中《星露谷物語》章節(以下簡稱「星谷」)的啟發。
在閱讀前,我對這款作品的印象主要來自媒體或同溫層的傳遞,大致圍繞在「熱門」、「農場」、「一人製作」。難以從中感受到背後的辛酸與努力。
文中提到,製作人-Eric Barone雖然具備簡單的理工背景,但在開始星谷的開發時沒有實際的遊戲開發經驗。在c整個故事的脈絡中,難以觀察到這些行動是基於深度策劃的結果,也缺乏「勇氣」的氛圍引領行動。更清晰可見的是「技術者」或「藝術家」的執著與堅持。最印象深刻的是,理工背景的他在美術方面相當著迷,多次因不滿意的內容重新打磨,儘管只帶來細微的改變。
Eric Barone 親自在訪談中提到,製作遊戲的過程中卻乏規劃與排程,想到時麼做什麼,忽略了每個項目效益與所需時間。
這段引起了我相當大的共鳴,因為根據我的經驗,普遍資訊工程背景的學生畢業時,缺乏「專案管理」的概念或經驗。學校體制內,過於簡化開發上要考慮的因素,教導學生如何製作圖表,卻沒有告訴學生如何評估與反應。 在我工作的前兩年裡,跨部門之間的磨合(一個部門時常被分為多個Team,與其他部門的Team合作),對其他部門的職務範圍必須有相當的認識,才能確保項目能夠順利銜接。
在缺乏專案規劃的前提下,星谷的開發拉長到四年的時間。書中描寫製作人如何從「熱愛」逐漸轉變為「不耐」,最後甚至「厭倦」這款作品。
親身經歷過同一個專案上開發過一年半左右的經驗。討論的過程相當漫長,深深影響到參與者的士氣。尤其當工作場域僅存在工作時,必須仰賴個人的排解與調適。
我目前正在學習在重視階段性的目標與可見的終點的同時,營造一個適合工作的氛圍。「領導認為是問題的問題,才是問題」如果領導階級沒有意識或試圖解決員工精神層面的問題,最終往往導致離職,對公司來說付出的隱形成本相當高。