【在開發的路上】EP5 | 從零基礎踏入遊戲編劇
- 彥澤 廖
- 2024年2月3日
- 讀畢需時 3 分鐘
前言
最近開始策劃遊戲的劇情與設定,這是一項完全從零開始的任務。我決定透過閱讀,尋找明確的方向,而首選是親人推薦的「先讓英雄救貓咪」。
大約兩周前讀完這本由Blake Snyder所寫的書,Blake Snyder過去成功賣出多部好萊塢的劇本。這本書是他根據多年在編劇領域的經驗整理而成,分類整理出電影編劇的架構和實用技巧。
在閱讀「先讓英雄救貓咪」後的上一週,我接連觀看了兩部電影,分別是「海邊的曼徹斯特」和「富都青年」。
這篇文章著重於我在閱讀「先讓英雄救貓咪」前後所經歷的轉變。
初版規劃
第一版的產生的契機是戰鬥機制的Prototype剛完成之際。為了提升遊戲氛圍,我開始邀請負責概念設計的友人參與主角的設計。
過去我並沒有與概念設計師合作的經驗。在多次的討論後,我了解到必須提供世界的背景與主角的設定給他,以避免憑空發想,導致結果與預期差距太大。於是,我開始統整腦海中對世界觀與設定的想法。
在開始規劃時,我才意識到我對背景塑造上沒有太多著墨,主要僅在玩法上有「比較明確」的想法。為了讓美術能夠開始動工,我回憶了從小到大印象深刻的作品,前三個浮現在腦中的是「神鬼寓言」、「魔獸爭霸」、「黑暗靈魂」。
參考這些作品的設定與框架,我定義了這款作品的世界觀。概念設計的夥伴根據這個設定為主角塑造了雛形。當時我認為事情進展順利,已經順利完成主要敵人的設計,直到我接觸到「Cocoon」。
理解差距
暫時跳過多餘有關遊戲機制描述,我被「Cocoon」吸引的是主題深刻地融入在玩法和呈現上。每個環節都以「繭」這個核心為基礎,就像齒輪一樣緊密地環環相扣。
然而,相比之下,我遊戲缺乏清晰可見的主題,這導致素材之間的聯繫感極為薄弱。所有的設定彷彿散沙一般難以形成清晰可見的整體。
重新挑戰
感受到出版的企劃有所不足後,我下定決心重新規劃一版,將焦點集中在讓玩家能夠深刻感受遊戲背後的主題或概念。
《先讓英雄救貓咪》提供了15章,讓讀者能夠理解電影劇情是如何被規劃的(雖然並非全部電影)。書中強調,在開始深入劇情細節之前,要清晰地用 OneLine 表達你的故事在講述什麼。OneLine對我想要建立的「主題」是相當重要的,因為它相對於後者提供了更具體的描述。
在實際構想後的心得分享中,我認為「OneLine」的描述方式優於「主題」。對我而言,「主題」牽涉到字數較少的物體或概念,例如「死亡」、「甦醒」、「成長」等等,使用這種過於侷限的表示方法難以定義出清晰、有畫面的想像。相比之下,OneLine提供了更豐富的空間,以找到一個能打動觀眾的故事。
最後想到的 OneLine 為「英勇的戰士如何放下無法拯救親人的遺憾」。至於15章的概念目前還在規劃中…
觀影角度的轉變
前面提到接連看了兩部電影,分別是「海邊的曼徹斯特」與「富都青年」。在這個過程中,我試著透過書中提到的架構,辨識電影的進度與想要呈現的內容。
將Blake Snyder提供的架構視為一個標準範例,讓我更能抓住電影想要傳達或強調的重點。儘管我並非專業的影評人,以下是以觀眾和學習者的觀察。
在有了架構的基礎下,對電影的各個環節有了更高的敏銳度,會不自覺地注意現在在哪一個環節上。以「海邊的曼徹斯特」為例,漁船出遊後作為開場,三人的互動表現出關係緊密。這為故事埋下了良好的開始。起初,我認為這段在吸引觀眾的力道上不夠有力。然而,後來我意識到這樣的設計更多是為了服務故事的核心,即叔姪間的感情如何疏離,又再次連接。
而在「富都青年」中,觀察到這個故事在前面的兄弟活環境下鋪陳了很多(尤其是建立敲雞蛋對彼此的意義),可以說是「布局」的環節做了很長時間,或是在原本的架構中的其他要素往前(副線、玩樂時光)來建立對主角生活環境的認識。同樣地,為了讓觀眾在後半的急轉直下能產生更多共鳴。
有了對照組後,更能讓我觀察到劇本服務的核心是什麼,以及作者如何選擇為這個故事調動她說故事的方式。礙於篇幅沒有完整提到書中的架構。
最後,若是喜歡看電影但非相關專業出身的讀者,非常推薦翻閱「先讓英雄救貓咪」將提供清晰的對照案例,有助於更深入理解其他作品。