【在開發的路上】EP3 | 開發一年半到歷程與轉變( 下 )
- 彥澤 廖
- 2024年2月3日
- 讀畢需時 4 分鐘
前言
用了兩篇篇幅,詳細記錄了寶貴的開發歷程。在書寫上,特意保留了細節,希望能為那些感到困惑的人提供更具體的幫助。然而,如果有人認為這樣的細節過於深奧,可以忽略其中的一些段落。
這些記錄是在閱讀《How to Do Great Work》之前完成的。對我來說,文中提即的面相,少部分是過去式,更多在於進行式與未來式。每當我感到困惑時,我都會拿出這些記錄重新閱讀,因為它總能指引我前進的方向。
打電動打到懷疑人
續上篇,當我感到開發中的迷茫帶來精神壓力後,我轉向《黑色沙漠》,開啟了為期四個多月的尋找神器(強力道具)的冒險之旅。最終,由於無法克服不斷重複的採集與狩獵所帶來的倦怠感,我選擇放棄。
重回開發專案
深潛在我腦海中的新想法終於浮現,距離上次的思維循環已經過去數個月,已經超越了抹香鯨的潛水能力。
我開始重啟荒廢許舊的專案,此刻,我與它的關係猶如男女關係中陷入冷戰一般,陷入沉默。為了重新找回熱戀期的火花,我花了一到兩周的時間,才終於能夠回想起先前的進度。
技術研究 突破
此刻,製作進度已經至少達到了基本的可控制角色和擊敗場上敵人的程度,但在遊戲手感、視覺效果和氛圍呈現方面,仍然有很長的路要走。大致上,可以形容成我創造了一個「會動的遊戲」。
接下來,經驗將扮演非常重要的角色。在網絡上的教學難以提供全面的宏觀資訊,例如當你遵循A-> B-> C的製作流程時,可能會遇到哪些問題。必須透過實際嘗試和積累經驗,才能有效避免可能出現的踩雷。
在經過數個月的學習,我掌握了「如何從零到一的製作簡易的戰鬥系統」。接下來,我將面臨兩個主要挑戰:「優化」和「深化」。
「優化」:
這意味著改進遊戲在表現和操作方面對玩家的回饋,使玩家能夠更主動地參與遊戲。這需要更多非程式方面的專業知識,包括音效、特效、動畫,甚至分鏡設計。
「深化」:
這涉及到提升戰鬥系統的深度和可玩性,以激勵玩家更積極參與戰鬥。這一方面需要牽涉到遊戲設計和編程兩個領域。經典的元素包括角色成長、能力強化、裝備系統等,這些可以豐富戰鬥體驗並增加變化性。
我決定從「優化」著手,因為這樣可以確保程式方面的功能得以完善。對於遊戲引擎來說,不同專業的模組之間高度模組化,讓我能夠以簡單的素材增加遊戲的豐富性,例如攻擊音效、腳步聲、血液特效等。
明確的目標 穩定投入
接下來,我著手深化戰鬥系統。在這個階段,我引入了「防禦」、「翻滾」和「反擊」這三種動作元素。遊戲風格為更偏向《黑暗靈魂》風格的慢節奏類型,其重點在於玩家在敵人的動作之間尋找進攻的機會。
為了凸顯遊戲的獨特特色,我還嘗試添加了「武器模式切換」的功能,試圖為玩家提供不同的遊戲風格選擇(詳細內容請參考 EP1 )。
在時間分配方面,我通常在假日的上午,這是一天中約會最少的時段,以便擁有完整的開發時間,適合處理新功能和重大修改。而在平日,我以每週五天工作兩天的頻率,每次約花1到1.5小時來處理和修正Bug。
階段感想
回顧整個過程,有兩點值得一提。
首先,跨越起步門檻。在遊戲的早期開發階段,我多次進行大規模的修改和改進。這主要是因為我需要(1)熟悉和磨合開發環境,以及(2)探索不同的架構的優勢和劣勢。這個階段的門檻之高,體現在精神壓力和回報之間的不成比例。在上述兩個階段,難以感受到遊戲體驗明顯提升,在我心中明顯感受到瓶頸(本身在這個階段待了半年以上)。
與此同時,如何運用技巧,持續穩定的走在正確的道路上,顯得格外重要。我最愛,也認為最有用的方式是,借鑒自《原子習慣》的方法,即「降低開始行動的門檻」。我會給自己的提醒是「打開專案,不設目的地進行15分鐘」,甚至不修改任何內容也可以。實際投入後,更多的是隨手修復一個Bug,然後不斷地繼續前進。
第二,保持目標和路線的清晰。一開始設定的目標是「第三人動作遊戲」,這個目標足以使我明確地完成了前10個工作項目(假設)。但在達到第10個工作項目後,我來到了規格的分水嶺。例如,戰鬥系統是更接近《無雙系列》還是《Minecraft》?這兩者在製作方面走向不同的道路,建議必須確立明確的方向,然後才能繼續前進,以降低大規模的重構(在不改變功能的情況下,優化程序架構或寫法)帶來的成本損失。( 第一次在分水嶺時,當下其實不是那清楚要做什麼,所以加了很多垃圾 )