top of page

【在開發的路上】EP2 | 開發一年半到歷程與轉變( 上 )

前言


  轉眼也快到年末了,紀錄一下業餘開發的經歷。剛好最近看了由Micheal翻譯《How to Do Great Work》的文章。


接觸x學習


實習經驗


  2022年, 當時大四, 鐵了心不打算升學的我, 再算趁當兵前在累積一些實務上的經驗。起心動念於,在大學專題由於專案性質於需求上的關係,在專業領領域上沒有太多成長。選擇了能運用本科的專業,剛好跟「興趣」( 打電動 )有部分重疊。


  實習的過程中,接觸到大量技術與專業名詞,八成左右不曾聽聞。其中包技術細節、產品術語...等等,與多數人的分享的經驗。剛開始這些經驗並沒有實質對我產生任何影響。


  中間業餘的時間, 剛好看到Gamker分享引擎相關的影片,從廣泛的應用的角度做了一期的閒聊。這時讓我注意到,自身對於「何謂遊戲引擎」的理解極度缺乏,藉此開啟了我在遊戲上面的探索。


  與此同時從哥哥口中聽聞在國外線上課課程自學程式的過程,引起我想嘗試線上課程學習的路徑。依序學習「場景建置」、「遊戲製作入」、「Unreal C++遊戲建置」,三種不同面相的課程。


  首次採用線上課程的學習路徑,好處是時間彈性高,可以在你有意願的時候隨時進行;整個過程,必然會遇到實作的結果與課程演示的不同,不外乎兩個階段的解法(1)透過不停倒帶,重複檢查步驟是否有遺漏 (2)描述遇到的問題線上找解。在完全不熟的知識領域下,要熟練兩個方法的精神門檻非常之高,卻是獨立開發的階段依然非常受用。


希望x瓶頸


  渡過線上課程的學習階段,感受到自信心爆棚,迫不期待開發自己的遊戲,殊不知在前方等著的是如同紅土大陸班的高牆,讓我的自尊心碎的滿地。 這個階段我稱為「獨立開發」階段。


  完成練習階段,我決定做一款第三人的動作遊戲。靈感來源自我自身喜愛的遊戲,其中包含《神鬼寓言》《魔物獵人》、《隻狼》。原因包含是劇情帶入感比較強、具有挑戰性、頂尖的打擊感。 最初研究方向選擇「戰鬥系統」是上述遊戲的重要核心,更重要的是它驅動著讓我更往深入探索的好奇心。


  首要給下定的目標是「可以連續攻擊的第三人稱戰鬥系統」。對此開始在網路上尋找各種系統的製作方式,一路要研究了「裝備武器」、「拔出武器」、「攻擊」、「產生傷害」、「被攻擊」…等各種問題。


  這階段學習曲線出乎意料的陡峭。大概遇到三個困難:


  1. 遊戲類型不同,導致上一個階段的經驗幾乎無法複製

  2. 線上課程學習的遊戲範例是「第一人稱射擊」、「彈珠檯」,兩者與「第三人稱動作」之間的差異,以初學者的理解要能融會貫通之間的概念難度太高。

  3. 教學系統分散,部分偏離目標,依靠類比求解

  4. Unreal的教學資源非常多, 各種系統的初期教學都能找的到。困難在於如何精進、打磨成心目中的模樣。

  5. 完成的手段很多,欠缺判斷能力,預判其中差異

  6. 以程式面看待「連續攻擊」功能來說,自己調查到的完成方法大致可分為三類。哪一個最適合自己,必續考慮到擅長領域、目標…等複合要素。值得一提的是「研究」的重要性。必須盡可能提前看到可ˇ已採取的策略,才能提升選到最佳解的機會。

  三個困難並非以時序的方式出現自眼前,而是充滿整個開發的過程當中。最後,無力感不停在學習途徑中不斷產生。突如其來黑色沙漠的新職業宣傳,成為壓倒內心的最後一根稻草,開發進度就著麼就停擺了3~4個月。

  

  重回專案上的故事就留到下一篇再繼續…..

最新文章

查看全部
【在開發的路上 EP11】 | 產品策略與網路效應

前言 2月國際書展, 偶然看到天下的展區看到《網路效應》。 憑藉著微薄的記憶努力地回憶在《曼報》某一期看到的內容, 一轉眼三分鐘過去,只想起與”動態”兩個關鍵字( 應該是整電子報的一小段… 於是,立馬拿到結帳區結帳 ! Anyway,...

 
 
【在開發的路上EP10】 | 關於Copilot 與 AI原生的工具

從 2022 年開始,我們看到了大量的「生成式 AI」工具的出現。 網絡上開始出現各種生成式的服務,包括文字、圖片、模型和影片等。 自己接觸過 Stable Diffuse、Chat-GPT 和 Midjoury 等工具。 在看到 Sora...

 
 
【在開發的路上】EP8 | 一人公司的收穫與方向調整

一人公司的精神 印象中,常再網路或媒體看見「一人公司」的字詞,經常只有簡短說明,覺得不夠深刻。於是開始閱讀《一人公司》的中文版。 全書圍繞「質疑成長,及更多」的核心精神下,說明為什麼應該要以「小而美」的公司為目標。 其中, 有兩個印象深刻的重點 :...

 
 
bottom of page