【在開發的路上】EP1 | 自以為是的遊戲設計-單武器多模式
- 彥澤 廖
- 2024年2月3日
- 讀畢需時 3 分鐘
前言
利用業餘時間開發的「類魂動作遊戲」,斷斷續續也有一年半左右。陸陸續續修改開發初期的想法。以下紀錄我在開發的過程中所獲得的啟發。
起初的構想
在使用一種武器的情境下,提供玩家兩種不同模式的使用風格。
由於主角的武器是厚重的雙手劍,構想上就以「單手」和「雙手」兩種模式區分。"單手" 定位比 "雙手" 更為笨重,屬於高風險高報酬的戰鬥風格,而 "雙手" 則定位為穩定且容易上手的風格。兩者在功能上最明顯的區別是,前者只能夠格擋(造成敵人破綻),而後者只能防禦(利用耐力抵擋傷害)。
階段成果
我依照構想讓主角在戰鬥中,可以透過按鍵進行「單」、「雙」的模式切換。製作過程的問題不大,唯一略為棘手的是「一個按鍵,根據模式,判定是防禦還是反擊」,問題的根本與 Unreal Gameplay System Ability(又稱 GAS )的框架有關,技術細節非此文的重點就先省略。
問題發生在第一個 Doss Prototype 完成後。
試玩的過程中,敵人能施展不同的技能在類似魂的遊戲是非常基本的元素。這類遊戲的醍醐味在 1.觀察, 2.熟悉, 3.反應, 4.攻破,每次的死亡都是磨練,成功擊敗 Boss 的成就感。
原本的設計, 造成在 "反應” 環節非常卡手。有的技能適合「防禦」應對」(連續快速多段攻擊),有的則適合「反擊」(具備前搖的大動作)。困境在於當好不容易熟悉適合的應對方式,卻因模式與想執行的不同,而受到傷害。「單一武器多模式」的設計,提高了控制性的難度。
關於單武器多模式
「單一武器多模式」的設計, 市場上已經存在, 不過在討論實際案例前。根據自身的經驗, 觀察到需要考慮兩個面向:
設計面 : 遊戲風格、節奏、類型..等等要素。
製作面 : 動畫製作、邏輯製作…等等
設計面
「模式」( Mode )最大的作用, 是為了在不同控制風格選擇,如果一種要有多種風格, 必須存在明確區別產生。
「模式」越是強調應對「不同情境」, 「模式」間彼此的差異就必須更為強烈, 以凸顯「模式」與「情境」間的連結。
明確 - 魔物獵人 衝能斧
劍擊模式在輸出效率上,明顯於斧模式。取而代之,回避性能有大幅的下降。引導玩家在魔物陷入暈眩、騎乘..等控制狀態下使用劍擊模式。若是誤判使用時機,造成的
模糊 - 惡魔獵人5 S-G-T-R:
英文代表但丁使用「劍」時所能切換的四種型態,其各有特色,分別為 S-劍聖風格, G-槍神風格, T-欺詐師風格, R-皇家護衛風格, 彼此間快速地切換。
比起限縮各種模式適合的情境,惡魔獵人5反而走向開放的設計方式,更適合惡魔獵人快節奏的動作RPG( 儘管自己通關的時候, 多依賴特定的風格 )。
製作面
一個武器要做到多種模式,為了凸顯「風格差異」,每一種模式所搭配的 動畫( Animation )肯定有所不同。這旨在建立「模式」與「演出」之間的連結,使在遊玩的過程中,能夠僅靠動作演出判斷角色所處的模式。
線性思考下,動畫和特效(VFX)的需求大概可以倍增來估計。相對於「單武器單模式」,「單武器多模式」在玩法和成本上需要明顯的取捨。通常情況下,RPG 類型的遊戲中,「變換武器」的玩法屬於「單武器單模式」的擴充,這時成本大致相同。
若從程式的管理角度切入,「單武器多模式」的設計相對來說複雜。這種複雜度體現在控制、資料管理、狀態檢查等方面。