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【Gamystery】EP13: Unreal Engine 技術分享03

已更新:2024年9月16日

  這兩週主力研究Unreal Engine與新創AI Service的整合。很大的體悟是,大部分AI Service是工具, 面對的是專業人士, 為完成任務帶來效率上的提升。面對普羅大眾,帶來創新體驗沒有太大的進步。
  研究時,腦海中的終極想像是,刀劍神域中出現的AI人工智慧-結衣, 具有"生動“的形象、“人性"的語音、”多元“的功能。希望拼湊現有的技術,一窺與未來想像的距離。


  影片示範如何透過AI Service 完成所有流程。實際測試的結果, 在模型的精緻度有限,多數是靠貼圖彌補視覺上的落差, 整題質感逐漸貼近2A等級, 熟悉模型製作的美術也有修改的能力, 大大縮短不少時間。


  影片缺少了如何讓螞蟻進行骨架綁定(Rig)的部分, 有興趣的讀者可以參考這裡





  Nvidia今年三月的時候分享如何在遊戲NPC上應用NLP AI技術, 當時影起不少的話題。背後源自於與AI新創公司-Convai的合作。在官方YT頻道,能看到有關Unreal, Unity的展示。


  在Unrael方面官方展示支援三種不同規格的角色系統,包含MetaHuman, CC4, Ready Player Me。


  依照官方的影片,測試流程大概2小時左右。在應用上,聲音是存在蠻大的缺陷,所幸,官方Discord有回復,可以提供合作夥伴與IIElementLabs串接。





我喜歡Unreal Engine的原因之一就是社群有大量的擴充功能。尤其許多強大的功能都是免費的。


  影片中分享 Zibra Liquids 對比Unreal Enginea內建的Water ,效果生動不少。Async Loading Screen 則可以解決避免使用者直接看見地圖載入的過程,大大提升體驗品質。





虛擬拍攝(Virtual Production, 簡稱VP)降低了影片製作後製的成本。影片完整介紹需要的硬體設備依照價格由低至高, 與帶來的好處。頻道中,介紹了許多關於VP的細節與內幕, 有興趣的讀者可以點進頻道內觀看。





在IG上經常看到AI Mocap的新創公司Move AI。絲滑流暢的結果大大,大大降低動作補捉門檻。官方做了一系列教學,指導用戶如何得出較佳的結果。


重點有三: 1.以維持距離 2.燈光明亮 3. A-Pose起始動作


官方收費的方案也支援即時的結果, 還提供開發者API串接。希望未來推出內建於Unreal Engine的擴充功能,減少過程中手動操作的部分。




最後,分享整個一個系列影片-12 Principles of Animation, 用可愛的動畫說明在動畫製作上的要點,相當適合非動畫專業的讀者觀看。頻道同時提供12個單集,大大降低觀看的負擔(第一集)。



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