【Gamystery】EP11: Unreal Engine 技術分享01
- 彥澤 廖
- 2024年6月15日
- 讀畢需時 2 分鐘
已更新:2024年9月16日
這次的分享都是邊開發,邊紀錄的結果。
最近調整了分享的方式,主要是在專案進行中,就無法作太多技術研究,
無法在有限的時間產出,如同PCG這類型的專題文章,
請容許我把分享方式稍作調整,
為來會以"挑選五篇有關Unreal Engine相關的優質影片或內容"為分享方向。
除了督促吸收Unreal Engine的使用方式外,
也容易維持產出與創作的平衡。
如果未來獨立討論的系統或技術,同樣會詳細整理給讀者
[ 英 ] 為什麼無法觸發重疊事件( Overlapp Event )?
是用碰撞器(Collision) 做觸發判定是經常使用的操作,但在設定可觸發的物件時都災難頻頻。這次就分享個除了設定碰撞器類型(CollisionType)外容易踩得坑。
[ 英 ] Soundscape 環境音效
過去我習慣自己實"透過觸發器觸發環境音樂"的功能,並非出自於快速、彈性...等等的考量。而是這是我唯一知道的方式。
然而,官方內置了音效管理的系統,看到這個功能是PCG Electric Dreams中被強調。
好處在於:
優化管理:由系統管理環境的音效、可運用指令顯示Debug的
優化編輯:清晰標示觸發的空間、增加地圖編輯的示意性
優化聲音效果:解釋了多種音效空間畫的原理
Material 可說是另一個非常深的領域。由其在跨平台或外部資源導入的時候,經常會出現掉圖的問題。影片仔細的解釋,如何Step By Step的建立有用的材質,而且具有高度的通用性。
一次建完還可以跨專案使用,必看!
由Epic 自家員工從美術的角度說明Naite對美術從業這的影響。其中一段透過比較兩個相同品質的石頭,展示出有Naite效果的石頭其面(Mesh)資訊相較於沒有Naite者少了許多。最後也展示如何與PCG的功能同步應用,創造出個多變化性的Foliage。
遠景有時候在近距離的拍攝時,就顯得沒那麼重要,卻又不能完全捨棄。這時HDRI就是不錯的選擇。快速將高解析度的圖片以環繞的方式當作背景。影片詳細解釋了使用HDRI的各種細節。
另外分享使用HDRI時,兩個超實用的網站:
Poly Heaven : 提供大量HDRI的圖片, 供下載
Exr to HDR : Unreal Engine只接受HDR格式