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【在開發的路上】EP9 | 轉換跑道前的思路

已更新:2024年3月11日

前言

  前一陣子過年時期,一口氣看了四本「一人公司」主題相關的書籍。在心態與方向都有不少收穫。


本期 分享收穫 與 事業上規劃 的調整,如果你也在事業轉換的路上,想找人聊聊:

歡迎寄信到yenliao@gamystery.blog或是私訊。


「個人」vs「企業」


  分享最近的觀察,正在準備從在公司上班的正職RD轉換到獨立開發上。,讓我開始思考「個人」與「企業」各自的優勢。


  我想了解從消費者或顧客的角度,什麼時候會傾向選擇「個人」,何時又會傾向「企業」。更具體來說,我想觀察著是,「消費者不會優先選擇企業(更大),傾向追求個人服務(更小)」於是我開始歸類自己的消費行為。


  我發現自己的「服務向」的需求傾向個人,任為尋求個人更加關注與細心,不認為大公司會以你的利為優先,例如會計、醫療需求會先傾向尋找個人( 個人執業的會計師、小間的診所 )。

  在「商品」上的需求在「選擇與多樣性」,就會選擇企業,像是電腦周邊、生活用品…實體的消費。在製造上企業有規模經濟,能夠壓低價格,提供具有一定品質的產品。


  在《一人公司》曾提到, 「提供超過預期的服務是創造口碑的最佳方式」。其中有趣的是「辨識客戶預期」,才能超過預期。起初聽這個想發時,直觀的認為必須給顧客佔點便宜才能獲得口碑。實際上,透過先解決周遭朋友的問題時才注意到,超過預期可以是很多面向,大概可分為

實質面:「提前交件」、「額外服務」...等等

情感面:「不禁意的關心」、「面面俱到的分析...」諸如此類。


近期的規劃


  距離正式成為獨立開發人員,還有一個多月。正式確定會離開公司大約是去年7月,之間有九個月左右的準備期。這之間選題的重點逐漸從「遊戲」轉向「一個月能完成的產品,並產生多元收入」。


接下來分享我預計執行的方向:


  首先,開發Unreal Engine Plugin,功能面向與Light相關的擴充功能。想法的來源源自於過去學習Unreal 的體驗。大家總說,新創總是從解決特定族群開始,而「我」就是自己的第一個用戶。


  第二個為前者的延伸,提供遊戲、影視團隊製作自動化與優化。我使用Unreal的時間大約兩年多一些,應用的經驗也有限,所以我選擇瞄準專門在透過UE製作內容的團隊,幫助他們解決更實際一線會遇到的問題。我曾被質疑「這些團隊怎不自己解決或優化就好」。確實,有開發人員的製作團隊自己解決,但並非所有團隊都有開發人員,這就是我瞄準的市場。


  整體是結合自身的優勢、經驗,定位出市場的潛在買家。現階段我不過度擔心定價或是市場..等等問題,比起過度擔心,先行動再說。

 
 
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