Unreal IOS 打包/上架指引
- 彥澤 廖
- 11月20日
- 讀畢需時 4 分鐘
已更新:11月24日
撰寫這篇指引的動力來自於花了3天,終於讓UE打包的遊戲可以可以上架到Apple Store後台,進行內部測試。時間遠遠超乎我所預期,過程也遇不少地雷和困惑的地方,為此我撰寫這篇指引,期望可以幫助讀者加速設定到內測的過程,也作為我日後回顧的指引。
如果文章對你有幫助,或是喜歡這樣的內容,可以追蹤臉書專業,會有更多即時關於開發話題的分享。你的追蹤,是我無償創作的動力。內容主要是給對IOS上架流程不熟悉的開發者給的操作指引,
內容雖然不會一步一步逐一教學,但我告訴你值得參考的資源、大致步驟、需要注意的細節、還有踩的雷。
我會從你已經取得Apple 開發者號開始。申請的流程不複雜,如果是公司需要注意要白蘭氏的ID, 申請ID簡單,但需需要一個月左右的時間。
那們以下正題。
首先我的方法有侷限性,所以我需要先交代我開發的相關方向與環境,若你與我的情況有些不同,那你有些流程可能一定適合你。如果有上述部分會盡可能在文中提及。
專案背景
我的專案是一個用Unreal Engine 開發的手機遊戲,計畫在雙平台上架。目前專案僅是一個Blueprint Only的專案,這樣的好處是,可以不需要在Mac系統上打包,由於我個人是Mac Book,所以我想避免這點,以避免打包曠日廢時。
Certificates用於身分證,這裡要注意用於開發和發布分別會需要,Distribution和 Distribution兩種。如果你只是需要在手機上,我建議選IOS(前綴)的就好,使用Apple的在XCode上的版本比較要求。
Identifiers 類似於商品名稱與ID, 一關於商品的資訊,一個App就知會用到一個。
Device 則是開發機的ID,如果不如何取得,可以參考此文
4. Profiles 是關於商品的技術與相關服務設定。他會指定一個屬於Distribution類型的Identifiers。
方法和步驟可以參考這支Youtube。(Youtube上有蠻打包的教學,我從選了我認為參考性最高的,雖然他是mac,但操作和說明上我認為是最佳的)。
Apple 後臺設定完後,可以按照此影片的接續設定Unreal Project Setting。
由於需要從Mac將 Profiles和Certicication 匯入到 Window,之後還有頻繁的檔案同步,所以我選擇此方法共享檔案,有興趣可以參考此影片的指引
憑證的位置會出現在Mac系統-鑰匙圈中”登入”分類當中(我當初找了半天)。
流程如上,順ˋ利ˋ的話這樣就上傳到Apple Store Connect。
而我沒那麼順利,以下...
我與地雷們的距離
地雷1: shipping 版本顯示log問題
打包的流程有兩種,一種是透過Toobar上Package的入口,一種是Project Lanucher。(5.6又有新的Launcher和舊的Launcer)。

如果你使用5.4以下的版本在打包後,Print的訊息並不會消失。
(相關的Forum討論) 你必須使用Project Lanucher.
地雷2: Project Launcher
網路上普遍是Window 為範例的展示(如此影片),如果你是初次接觸Project Launcher還是推薦一看。
PS: 建議使用舊的Launcher,新介面好看,但我還沒成功過,似乎使少了packge的Section導致無法走完整個流程。
接著補充打包IOS的操作
根據你的需求決定選擇版本我都是用Shipping,不管是Developoment或是Distribution(我不想在手機測試時看到一堆訊息)。
Developoment( 在開發者的自己的手機上測試) 不用溝,Distribution在打勾。有勾需要切換Project Settings中IOS Provision&Certificate的設定
要打勾 才會產生.ipa,用於上傳或安裝到iphone用。(若有debug或修感檔案需要, 可以將.ipa改為.zip直接解壓所,改完後再壓回去)

地雷3: Module Missing
打包到手機後Moudle會遺失,導致無法開啟,目前這問題還沒解決,似乎僅會發生在Blueprint Only的專案。網路上的解法普遍是建立任意的C++ Class,讓專案變成Code-Base, 產生VS轉專案檔(.sln)。

我目前選擇將未使用的插件移除乾淨,先暫時迴避這個問題。
我正在全找可以讓專案維持BlueprintOnly的作法(原因如前面所提)。
地雷4: Build IOS的規則
這部分屬於個人新手經驗不足,沒搞懂Apple在搞什麼。我想新手多數並不會太注意,所以我補充相關內容。
Provision 和 Certificate基本上是成對組合,根據是開發還是發布要成對切換。Apple 的好處是其他類型裝置的權限,選到了也沒關係,不一定要IOS。盡可能保持這裡整潔,減少之後的困擾。
接著我遇到一堆.ipa上傳Store傳送檔案有問題的Issue。
分享我卡最久,之後你也有可能遇到的問題。
首先是權限簽證Issue,檢查使用的Provision & Certificate。如果都符合你當下的狀況。檢查後台Provision使否與你選擇的Certificate相同。(這就是為什麼不要同時有IOS&Apple, 很容易選錯)。

在來是App Store上傳,要求檔案打包使用IOS SDK 18以上(需要Xcode 16),這也是為什麼我需要升級至5.6。(Unreal對應Xcode文件)
地雷5: Project Launcher Angin
重複build 檔案,使用與5.4同樣的Profile,在5.6只要重複打包,我就會出現以下紅字,似乎跟儲存相關。
我的解法是利用版控軟體Clean up Project,清存所有無關的檔案後讓他可以乾淨Build。

截至此我終於成功上傳到App Store Connect。地雷3,預計是不得不面對的問題,之後怎麼解再回來更新。
如果審核有什麼地雷會也會往下更新,目標是讓這篇成為最佳的IOS 指引。
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