【Gamystery】EP18: 2024年末回顧
- 彥澤 廖
- 2024年12月23日
- 讀畢需時 2 分鐘
2024年的創作歷程
年底不免俗進行回顧與展望,這系列的文章內容最早是在2024春節期間開始,提筆的動機是想分享在網路上學習Unreal Engine時,觀察到有趣的內容,包含但不限於技術、產業變化、開發研究紀錄。
過程,對我自身有兩個的幫助:
作為開發紀錄
作為寫作練習
EP 1~4 分享了我第一次上架插件(Plugin)的經驗;
EP 5~9 記錄了我對Procedural Content Generation技術的探索;
EP 10~17 分享了網路上有趣且高品質的學習資源。
然而,隨著文章更新速度的減慢,我開始質疑內容的價值。撇開時間和能力限制,自EP15以後,我意識到內容有所欠缺。最大的原因是,我無法實踐所有的教學並給出評價。作為分享者,我多依賴於YouTube推薦和主動搜尋來選擇高品質內容。但當我站在讀者(開發者)的角度看,發現許多內容無法解決我的實際需求,只有少數功能和我的開發需求相符,才有所幫助。主要的原因歸咎於選題過寬 什麼類型都有(動畫、程式、特效....),造就內容無法深化。
我想實際在使用Unreal Engine開發的工作者( 包含我自身在內 ),會認同大多數的任務需要前期研究的時間,來確認目標、規劃上的可行性。對於專案提出的需求,少有能與過去經驗完全重合的任務,不對被指派給同一個開發者。
回到分享文章的初衷:(1)幫助初學者更好地學習,(2)幫助資深開發者少走冤望路。要實現這些目標,若是半調子的技能無法落實,目標將無法達成。
所以......
未來計畫
新的一年,我計劃根據讀者的使用經驗,分別提供兩類內容:初級讀者與資深讀者。
姑且分為:
早知道類型:
分享以我自學的經驗來看,認為對於初學者,較少前期會接觸到,卻重要的概念或知識。
專案實錄類型:
詳細記錄執行、實作某個功能遇到的問題,藉此分享給對相似功能感興趣的人,可能會遇到什麼問題。
目前,我的計劃將專注於我擅長的領域——程式開發,這可能限制了內容的多樣性。然而,這樣的限制是必要的。目前規劃中的題目,都源自於自身開發的經驗,其中包含1.Unreal Engine 工程師的學習路徑 2.如何整合第三方套件 3. BP開發必裝的插件...等等。也有些看似簡單的問題,是我現在依然無法回答,也期待在未來與大家分享。
過去的教學資源分享,也會在做充足的整理後與大家分享。預計會朝向(1)一次性分享同性質影片 (2) 新增星級,幫助大家簡單劃分。
最後,感謝所有讀者的支持,2025年一月見( 逼自己產出@@
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