【Gamystery】EP17 : Unreal Engine 技術分享07
- 彥澤 廖
- 2024年11月1日
- 讀畢需時 4 分鐘
已更新:2024年11月12日
最近開始養成一個習慣,利用工作前煮咖啡等待熱水的空檔,寫一段日記。書寫的方式,走毫無規劃的風格,隨意地將腦中的想法記錄下來,不去做太多修飾。
做了後的兩個收穫:
一是幫助自己釐清對一些事務的看法。在工作上經常交代許多事項,通常直覺地反應式接受,利用這段時間可以看見哪些接受的事物與自己內心的想法衝突。
二是幫助自己進入工作狀態。在培養這個習慣以前,工作前的行程就是打電動。要在短時間內做出快速的轉換,往往導致的結果是工作時分心滑手機、甚至玩起手遊。這個習慣顯著提升了我的專注力。
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不同於以往使用狀態機管理角色動畫的方式,Motion Matching採用了即時匹配的方式,試圖解決狀態管理和動作連貫性問題。這個系列結合了Unreal Engine開發中常用的Gameplay Ability System(簡稱GAS)。清清晰地為入門的MxM技術開發者建立了一個基礎的學習途徑。這兩個系統結合的解說,大大提高了對未來應用的想像空間。
提到水的模擬,最常用的入門工具應該是Unreal Engine的Water Plugin,它能夠模擬河川、大海、池塘等與水相關的視覺效果。最常遇到的問題是,Water Plugin對於水面下的視覺效果無法滿足需求。
Aquatic Surface 提供了更真實且具特色的水面,使水下與水面的視覺效果有了更進一步的提升,但缺點就是物理互動性較低。Fluid Flux 則提供了高物理特性的模擬,儘管這類模擬在效能上較為吃緊,但在適當的範圍與參數控制下,依然有機會使用。作者特別提到目前不支援VR使用,這點需要特別注意。
作者的網站也有需多其他有趣的Plugin ,有興趣的可至此。

這部影片詳細補充了我認為非常重要,但鮮少影片提到的內容。
過去我曾兩次試圖製作一個戰鬥系統,投入了大量時間,最終頂多得到一個可以看出戰鬥雛形的系統。起初,我認為只要搞懂如何編寫戰鬥數值的運算,就能完成一套不錯的系統,沒想到那只是眾多系統的一部分。尤其,最終體驗是所有系統疊加而成,如何挑選合適的音效、特效,以及動畫銜接的時間等都會影響。
過去在開發時,我經常覺得自己開發的小專案無法與YouTube上的Dev Log相比,儘管我的角色操控功能較多,卻難以提升整體品質。如果你是一位獨立開發者,或剛入門Unreal Engine開發的程式設計師,這可以迅速提高對於最終結果的表現。
Unreal Engine是一個龐大的應用程式,我在學習過程中始終困惑的問題是,無法理解既定設計背後所對應的使用情境或時機。這個問題對於美術人員來說可能不那麼重要,但對於程式設計師卻有深遠的影響,因為錯誤的程式設計會限制整個應用和遊戲擴展的靈活性。
Component與Actor肯定是最先接觸的兩種類型。影片中解釋了如何有效辨識這兩者的使用情境。即使在我自己進行的專案中,這個觀念依然對我有很大的幫助。
影片中,把設計問題類比成一個搜尋問題,基本上每個團隊要找對屬於自身的最佳解。我編了一個故事來幫助自己記憶這些內容:
在無盡的搜索當中(Infinite Search Space),船長艾倫面臨著資源有限的挑戰。他必須在速度與精確度之間尋求平衡(Speed vs. Accuracy Tradeoff),以確保船隻能快速到達最佳的捕魚位置。然則,汪洋大海讓艾倫無法確信自己是否已達到真正的捕魚高峰(Local Minimum)。
在航行中,艾倫感受到大海的無情,船隻時常迷失在茫茫水域,難以看清最重要的目標(Wrong Reward Function)。他的心中充滿疑惑,數據的噪聲測量(Noisy Measurements)使他無法作出明智的判斷。探索未知的海域則伴隨著探索成本(Exploration Costs),每次偏離既定航線的冒險都耗費了大量的資源。
而當艾倫的船上有其他船長共同駕駛時,如何協調與溝通成為他面臨的新挑戰(Multiple Captains)。每位船長都有不同的想法,若無法達成共識,將可能導致航行中的混亂與不安。
因此,艾倫必須時刻警惕那些紅旗信號(Red Flags),無論是資源不足還是航向不明,只有認清這些挑戰,才能帶領他的船員在這片未知的海域中勇往直前,最終抵達理想的港灣。
幾乎所有內容都可以與我自身過去開發產品時的經驗共鳴,以工程師的角度,則經常與Infinite Search Space、Speed vs. Accuracy Tradeoff中掛溝,必在有限的時間內提出能解決問題的對策,或是策略交由團隊決議。
若讀者對更實際案例有興趣,推薦可以看看"【Co-op第三人稱動作冒險】原型開發Takeaways"~