【Gamystery】EP5 | PCG Bridge練習
- 彥澤 廖
- 2024年4月16日
- 讀畢需時 2 分鐘
前言:
再從Unreal Engine 5.2推出了新功能 - Procedural Content Generation framework( 簡稱 PCG )
目的在於程序化能內容的生成,除了多樣性外,也希望在製作大型內容更方便、省時的製作方式。
本次的練習先參考官方PCG在Unreal Fest 2023內容,實際展了應用的每一個步驟。
過程
本次的素材利用2024年04,Unreal Marketplace 提供的場請當作練習素材。
目標 - 利用PCG建立類似於圖片中的大橋
選擇大橋作為目標,原因之一是與影片展示的內容比較貼近,能夠在動手前,大致描繪出該如何應用PCG的功能,製作出大橋。
前置流程
安裝Modeling Mode Editor Tool此步驟非必要,不過這個Mode真的蠻好用的。尤其素材的零組件,會拆分得比較零散,未必單一就可以有不錯的視覺。 透過Model的功能可以實現將多個StaticMesh組合成全新的Static Mesh,會更有利於PCG裡的應用。
安裝素材包
安裝PCG Plugin( 有兩個 ) 根據影片的說法,Scritp Interop提供了更多的PCG Graph Node,讓我們更容易完成任務。
製作流程:
1.Merge Static Mesh : 透過Modeling Mode組合模型成一個完成Bridge ( 橋上與柱子合併 )
2.Create PCG Graph : 產生PCG 的檔案( 主要用描述物件要如何產生 )
3.Create Blueprint: ( PCG物件產生後放置的對象 )
a. add Spline line Component
b. add PCG Component
c. ssign PCG Graph to Blueprint
4. Setup PCG Graph
感想:
有一定的學習成本,最困難的部分是”將場景素材的調整方式,轉換為有邏輯的結構式生成”
還必須對PCG能提供的邏輯有基本的了解。
對於這個案例來說調整起來,省上不少時間,以往的方式如果模型長寬改變,必須付出大量的時間成本逐一微調。利用PCG建構內容,可以類比成程式中的單元測試(UnitTest)的角色,藉由先投入成本建立友善於變動發生的內容,降低後緒變化帶來的風險。
知識分配上,相比於美術技能,更偏向仰賴邏輯理解,對純美術來說學習的門檻比較高。
小彩蛋
可以觀察到參考範例的柱子比較細長,但在PCG調整Scale的參數,都無法調整軸向的放大比率。最後是取消Uniform Scale就可以了~