【Gamystery】EP20 | 測試Google Immersive Stream for XR:從安裝困難到超過2400美金的費用,值得嗎?
- 彥澤 廖
- 1月21日
- 讀畢需時 3 分鐘
已更新:2月3日
農曆新年前有一周空檔,我決定調整文章撰寫的模式。EP19、20都是採取新模式下的產物。
這兩篇針對不同的讀者群體進行了試寫。入門系列的文章需要花費更多時間準備(這一周的時間斷斷續續),因為要具體描述抽象的概念,這必須依賴過去的真實經驗,單靠資料查閱或短期研究難以創造有吸引力的內容。。
相比之下,專題式內容的撰寫速度較快,只需在工作中稍微截圖和記錄文字,便可加速文章產出的過程。今天分享的內容大概花了我一到兩個工作天的測試時間。這系列的選題標準,主要為"工作發展所需",對於手邊的專案來說,只要有研究的價值,就會利用空閒或部分工作時間研究。
從過去到現在嘗試的一些新技術來說,多半真的都偏雷,或是存在使用上的缺陷。希望這個專題系列能幫助大家在技術選擇上節省一些時間。
本篇分享適用Google GCP其中一個服務 Immersive Stream for XR 的過程與技術障礙。
前情提要
某次偶然看見Google官方有串流相關的雲端服務,恰巧這段時間專案中使用了Unreal Engine官方的Pixel Streaming方案,但我總覺得在專案架構上並不是最佳解決方案。
官方解說當中,應用案例也算相當不錯,有跨領域的整合應用,也解決了多平台的問題。
本人的第一直覺認為十分出色,恩......不愧是官方影片。
安裝與測試過程
重要連結:
官方提供的指引相當詳細,按照官方建議的流程進行即可。這個範例是可以在不使用安裝、開啟Unreal Engine的情況下就可以進行。
只有在需要深入了解AR或新增其他專案資源時,才需要安裝Unreal Engine。目的除了開啟Unreal Engine的編輯環境外,要先在本地端進行編譯Linux版本測試,才不會上傳之後編譯失敗( 一次都要等超久 )。
補充:在GitHub上看到一些像是汽車或室內設計的應用,這些應用需要開啟後進入Project Settings,並修改地圖設置(Level),才會顯示正確的內容。
我先依照我的經驗,補充文件上沒有詳細說明道的細節與障礙如何排除。
區域設置非常重要,選錯區域會導致部署失敗





官方文件我會先建議先使用GUI的方式操作, 僅在上傳Content的環節建議用指令。
輸入官方指令的指令後,若是遇到"這個系統上已停用指令碼執行"的訊息,可以參考此篇教學排除。

以上就是所有本人測試後遇到的問題,最後, 經過一整天,在家產生一比桌子還大的LOGO。

後記
整體部署難度不算特別高,除了部署時間較長外,沒有太多困難的環節,有一次經驗後,就可以相當流暢。我也嘗試開啟Unreal Engine專案看了一下藍圖的設置內容( 官方帶你操作 ),看起來跟一般遊戲或是互動應用沒有太大差異,進階一點可以針對蒐集或使用連線者的資訊,來完成使用體驗的紀錄。
Immersive Stream for XR 缺點就是太貴了,在整理這篇文章時才會去GCP後台。發現他是每天在計費,每個小時一個機台就要1天就要100USD左右,從測試到撰寫文章的當下,已經過去一個月。12月費花費掉本人2400USD的免費額度。到一月為止已經累記5萬多的費用,真的是嚇死人。
起初我以為只有當使用者連線使用服務時才會計費,沒想到只要服務(Service)部署開啟,便會開始計費。( 不確定是不是很基本,但付費那邊寫得蠻模糊的)。以使用環境來說只是和非常短期的活動租另使用,若是想長線經營一個服務,可以完全不用考慮( 難怪觀看人數少的辛酸 )。
如果成功調整帳單額度,後續會更新狀況(目前Gemini機器人無法使用,So Sad....)。最糟的情況就是信用卡付款失敗,導致專案被停權。

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