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【Gamystery】EP2 : 為什麼要開發Plugin

緣起


  最初是想以”獨立遊戲開發“當作創業的發展方向。在準備的同時,正好閱讀一人公司:為什麼小而美是未來企業發展的趨勢


  書中的一句令我印象深刻,「想法是真的需要資金,還是大無法開始」。過度樂觀是我常犯的毛病,認爲計畫會如所想順利執行。在看見許多獨立遊戲工作室,成功的發光發認,理所當然認為自己也可以,而輕視當中的風險。


  我退一步思考創業的方向,如何善用自身的優勢建立「個人品牌」。書中常以線上課程為例,由於數位產品「可複製」,為個人帶來可觀且長久的收入。這讓我想到,「軟體」也具有相同的優勢,只是寫軟體得門檻相對較高,未必適合所有人。


  市面上,廣泛被大眾認識的SaaS, 都絕非一人在短時間能完成的。我開始關注,如何把「軟體」與「一人公司」結合,具體來說我把問題定義成「什麼樣的軟體或服務,可能靠一人以在短時間(1~3月完成 ),並提供收入」。


  這裡補充一下過去的經歷。軟體工程師的工作就是利用程式完成來自其他部門的需求。規模可大可以小,大到全新功能與使用流程,小到一個UI的反應改變。導致這個過程可長可短(1月、12月經歷過)。功能外的因素影響其實也深深影響開發時間,在中大型公司,都必須考慮種種面向( 產品力, 收入規模, 部門計畫安排… 。


  在一人公司的精神下,就可以題簡化成,「產品」→「銷售」。我所見欠缺的除了銷售管道與經驗,和選題(要做麽)的經驗。前者可進一步分為「通路」與「行銷」,「通路」各大服務都有自己的平台,「行銷」是真難題所在。後者可以從遊戲製作的過程,記錄的兩三個題目挑選。



回到本文題目…



開發Plugin的好處


  如果你想以個人或小團隊開發可以創造利潤的產品, 比起從0開始建構,我認為Plugin是更好的選擇。


主要有三大的好處:


  1. 稅務優勢   大型的SaaS以現況來看,多數位居海外,Plugin銷售的利潤,可以列入海外所得當中。   每個人每年有670萬的海外收入的免稅額 (僅限個人),相當於可以省去20%的所得稅。

  2. 成本壓力小   團隊規模的大小,連帶影響選題的廣度。團隊越大,能選擇的題目就會受到潛在市場大小而侷限。獨立或小團隊開發,能夠仰賴解決相對小眾的問題來獲利。   個人觀察,流程優化的項目,屬於這一類。

  3. 選擇多  具體開發什麼, 可以分為兩大方向「全新技術的應用」與「舊流程的改善」。   前者的選題方向,適合團隊內技術或研究大佬。不只能夠吸引目光、潛在市場也比較大。潛藏大公司競爭、開發週期攏長的風險。   後者是我喜歡的題目,需要對應用本體有深入的觀察與使用。完成難度與週期都比較低,又能有感的解決一小部分人的痛點。

  大學時做過太多目的不明確或是一次性的專案了,僅僅只有學習的效果實在可惜。如何在現有的服務建構與優化其他服務我認為是比較適合學生的方向,也能了解市場上的進行式。

 
 
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