【Gamystery】EP10 | VR入門資源
- 彥澤 廖
- 2024年5月26日
- 讀畢需時 2 分鐘
前言
最近因為專案上的需要,開始研究VR相關的功能。本身過去從未接觸過VR的功能,也是接觸Unreal Engine後,在偶然的情況下,才知道引擎有支援VR/XR的開發。
本章依序記錄了五個對我有理解VR應用上的教學資源,希望幫助有興趣研究相關功能的人,
可以更快上手,內容包含:
專案與硬體建置
VR效能調整
物件三種互動方式
移動方式調整
如何建立 HUD UI
專案與硬體建置
自身使用的設備是Oculus Quest2, 相關資源或說明或以該設備為主。
首要任務使可以運行Unreal Engine官方的VR Template。
除了建立預設的專案外,裝置面的安裝與設定可以參考這裡

VR效能調整
在體驗完預設的專案後,想測試使用手中有高品質的場景在VR的效果,隨即遇上效能的問題。
看了幾個效能優化的影片,透過Lumen或Nanite, 效果都不是很明顯。
這裡推薦簡單、粗暴的方式,直接調整Unreal Engine設定。
雖然可以看出畫質明顯受影響,就視需求判斷能否接受了。

物件三種互動方式
在VR世界中,能與物件進行互動,是最重要的體驗之一。
為了研究了解如何與VR的手套互動,需要了解範例中,手套與槍等物件互動的方式,基本上倚靠名為Grab Component的物件。主要分為Grab, Snap, Custom三種模式,依照互動物件的特性來選擇。
Grab : 適合不具特定握法的物件, 例:盒子、玩偶...等
Snap : 適合有固定方向或握法的物件, 例: 槍、鑰匙...等
Custom : 非以上兩者,有獨特需求的物件
移動方式調整
常見的移動模式分為傳送( Temport )與運動( Movement )。Unreal的預設專案中使用的是前者,也就是傳送。雖然降低了暈眩的可能性,卻也降低了沉浸感。
如果想改普遍RPG遊戲中,常見的移動方式,可以先參考以下影片。
為了讓移動方向與視角相關,更快的方式是借用第三人稱的專案中已完成的邏輯。





如何建立 Head Up Display UI
VR在顯式的邏輯上與一般遊戲較為不同,傳統在產生UI元件會加入到畫面上( View port )
對於VR似乎沒有Viewport層供UI顯示,必須以3D元件的方式直接產至場景內。
以血條的案例看起來還算合理,但如果要物件的故事、說明...等等
自己測試實際的效果不是那麼好,會存在被遮擋的可能性。
觀察了SteamVR和一些遊戲的顯示方式,這種HUD元件確實不常出現,
更多會直接產生於場景內或是跟隨手部,能有乾淨與調整的體驗。
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