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【Gamystery】EP10 | VR入門資源

前言

最近因為專案上的需要,開始研究VR相關的功能。本身過去從未接觸過VR的功能,也是接觸Unreal Engine後,在偶然的情況下,才知道引擎有支援VR/XR的開發。


本章依序記錄了五個對我有理解VR應用上的教學資源,希望幫助有興趣研究相關功能的人,

可以更快上手,內容包含:

  1. 專案與硬體建置

  2. VR效能調整

  3. 物件三種互動方式

  4. 移動方式調整

  5. 如何建立 HUD UI



專案與硬體建置

自身使用的設備是Oculus Quest2, 相關資源或說明或以該設備為主。

首要任務使可以運行Unreal Engine官方的VR Template。

除了建立預設的專案外,裝置面的安裝與設定可以參考這裡





VR效能調整

在體驗完預設的專案後,想測試使用手中有高品質的場景在VR的效果,隨即遇上效能的問題

看了幾個效能優化的影片,透過Lumen或Nanite, 效果都不是很明顯。

這裡推薦簡單、粗暴的方式,直接調整Unreal Engine設定。

雖然可以看出畫質明顯受影響,就視需求判斷能否接受了。




物件三種互動方式

在VR世界中,能與物件進行互動,是最重要的體驗之一。

為了研究了解如何與VR的手套互動,需要了解範例中,手套與槍等物件互動的方式,基本上倚靠名為Grab Component的物件。主要分為Grab, Snap, Custom三種模式,依照互動物件的特性來選擇。

  1. Grab : 適合不具特定握法的物件, 例:盒子、玩偶...等

  2. Snap : 適合有固定方向或握法的物件, 例: 槍、鑰匙...等

  3. Custom : 非以上兩者,有獨特需求的物件




移動方式調整

常見的移動模式分為傳送( Temport )與運動( Movement )。Unreal的預設專案中使用的是前者,也就是傳送。雖然降低了暈眩的可能性,卻也降低了沉浸感。


如果想改普遍RPG遊戲中,常見的移動方式,可以先參考以下影片。



為了讓移動方向與視角相關,更快的方式是借用第三人稱的專案中已完成的邏輯。

1.新增供移動( Movement )使用的Input Action

2.在Input Maping 使用Input Action 與設定操控方式

3.安裝內建Third Person專案

4.複製ThirdPersionCharacter中的移動邏輯

5.貼到VR Pawn中

如何建立 Head Up Display UI

VR在顯式的邏輯上與一般遊戲較為不同,傳統在產生UI元件會加入到畫面上( View port )

對於VR似乎沒有Viewport層供UI顯示,必須以3D元件的方式直接產至場景內。


以血條的案例看起來還算合理,但如果要物件的故事、說明...等等

自己測試實際的效果不是那麼好,會存在被遮擋的可能性。

觀察了SteamVR和一些遊戲的顯示方式,這種HUD元件確實不常出現,

更多會直接產生於場景內或是跟隨手部,能有乾淨與調整的體驗。




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