【Gamystery】EP14: Unreal Engine 技術分享04
- 彥澤 廖
- 2024年8月12日
- 讀畢需時 3 分鐘
已更新:2024年9月16日
最近在研究LLM模型與自動化腳本結合的可能性。小小的Prototype要利用第三方的LLM模型與自己的類爬蟲, 來玩完成。目前進行的還順利,可以透過語音開啟Netflix進行搜尋。未來希望可以透過語音開啟上一次看到的段落或集數。
Anyway, 過程中需要整合一些python資源,也在思考如何讓畫面更生動, 原先想有個虛擬角色與用戶互動, 但按於規模, 權衡下就將重心放在語音驅動功能上。
本收錄過程中用到的Unreal Engine資源。
動態環境能讓人感覺到空間,時間逐漸流逝的變化。Ultra Dyanmic Sky具有我看過最完整的動態日照系統,包含雲霧的變化。主養分為日照、天氣兩大系統。
日照可調整的參數有高達7個類型,其中包含日、夜占比、雲的密度、移動速度、太陽大小....等等。
天氣方面,有多組預設的氣候供選擇,雷雨、雲霧、晴天...等等。令人配賦的是,整個設定不僅天空的變化,地面也隨天氣有所改變。影片最後還展示,如何將自訂定義的物件同步受到整個系統影響。整個是超完整的Plugin, 雖然價偏高,但值得。
專案提案、進行的過程中,不免俗面臨向客戶說明的環節。多數情境下,以三種方式說明綜合呈現(“影片”、”照片“、”文字“ ), 建立起單向的資訊管道。若屬於互動類型專案,資訊容易因 壓縮後的失真,讓觀眾喪失了體驗的感動。
Arcane Mirage提供了專案的線上部署,讓任何有興趣的用戶透過雲端服務,產生互動體驗。
平台不僅提供免費的個人方案, 同時還支援 Winodows \ Linux雙平的部署( 採不同收費 )。實際體驗下來,建置Linux版本的過程相較Windows坎坷,有興趣的讀者可參考這篇。
研究其他人的Plugin, 是一個增進開發UE技巧很好的方式。剛好想起之前看過在UE中使用python的案例。好處是結合python的資源可以使用到其他領域常用的模組, 但這個模組沒有原生在引擎之內),例如資料科學常用的Numpy, 網頁爬蟲webdriver, AI訓練的Tenseorflow....等等。
影片說明了如何將需要的模組安裝在Unreal python內。如果是編輯(Editor Mod編輯編輯(Editor Mode) 狀態下可以使用藍圖中,"Execute Python Command"的節點; 運行模式( Runtime/Game time ),則可以參考C++驅動python的範例( GPT可以很快地提供範例 )。
!要特別注意的是"Execute Python Command"並不支援繼承Actor的物件使用,所以無法Runtime使用。
遊戲製作上,迭帶( Iteration )的頻率,會大影響成品的結果。官方邀請 阿德曼動畫( Aardman Animations ),最著名的IP-笑笑羊,分享實際利用PCG系統進行開發的歷程。主要涵蓋為何選擇PCG,以及如何使用,
可變化、疊代、效能大概是PCG帶來的主要價值。如何讓美術製作的場景能有更高重複的利用率,讓素材結合到PCG系統上就在有限的時間內,帶來更多的彈性與變化。
除了將PCG利用在更彈性的增加更多場景細節外( 配件的擺設、牆內外的材質 ),整個團隊也未PCG的製作流程做了深入的改造,地板產生器( Fill Floor ), 客製編輯模式( Scriptable Tool ) 再加速PCG場景的編輯。
這一篇偶然從Epic 啟動器上看到的文章( 回頭找已經被洗掉了 )。內容涵蓋非常廣,從程式到美術都有不同面向的推薦影片。深度有一定門檻,大部分需要有接觸過Unreal Engine整個環境,才容易吸收。非常值得收藏~