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【Gamystery】EP7 | PCG 到底怎麼用 Part 2
前言 在前一篇【Gamystery】EP6 | PCG 到底怎麼用 Part 1。整理了PCG 官方提供的案例中,篇幅最長的內容,大概只佔一個小時的內容。接下來正文,除了官方解說的內容外,也是我逐一理解後,做的紀錄,會傾向將較多的過程、架構、易理解的概念納入,希望幫助讀者建...
2024年4月25日讀畢需時 3 分鐘


【Gamystery】EP6 | PCG 到底怎麼用 Part 1
前言 在前一篇【Gamystery】EP5 | PCG Bridge練習。我很快的嘗試了Unreal Engine對於場景製作推出的新功能。在GDC上簡單的展示了,如何使用這個新系統,礙於展示時間限制,感覺得到挑選範例以簡單、容易解說為主。有興趣也可以先看看,一分鐘的官方的...
2024年4月21日讀畢需時 4 分鐘


【Gamystery】EP5 | PCG Bridge練習
前言: 再從Unreal Engine 5.2推出了新功能 - Procedural Content Generation framework( 簡稱 PCG ) 目的在於程序化能內容的生成,除了多樣性外,也希望在製作大型內容更方便、省時的製作方式。...
2024年4月16日讀畢需時 2 分鐘
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