【Gamystery】EP16 : Unreal Engine 技術分享06
- 彥澤 廖
- 2024年10月6日
- 讀畢需時 3 分鐘
已更新:2024年10月7日
最近喜歡關注較長或系列較齊全的影片。希望能補充一些短影片無法提供的脈絡。
近期開始有感於AI如何改變工程師的日常。過去的開發過程大致可分為三個小階段:1)先寫一個基礎段落 2)測試 3)除錯,各階段所需的時間各佔30%。 現在,後兩者的占比逐漸提高,"寫"的佔比大約只剩10%。對於許多模組或功能,AI擁有龐大的數據庫,可以快速提供建議,儘管我仍然可以選擇依賴閱讀官方文件或手冊的方式以提高精準度,但這完全不符合時間效益。此外,採用AI根據需求進行變通後,提供的建議將使開發階段直接進入‘測試’。若感受到異常,再手動進行偵錯和調查。
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作為艾爾登法環的玩家,我不僅對Boss設計印象深刻,場景美術更是令人過目不忘。我不禁想探究製作組是如何打造讓玩家驚豔不已的場景。雖然找不到FromSoftware官方的製作過程,但看看Fanart分享的高還原製作,我認為也相當有價值。
對於資深的美術來說,有價值的地方或許在於解說 PCG( 23:07 )和 Dash( 28:48 )對製作流程的貢獻。如果有讀者像我一樣是雲端美術( 只看不做的那種 ), 可以理解到Reference和Layout步驟的重要性,可說是所有類似影片的共通點。