top of page

【Gamystery】EP16 : Unreal Engine 技術分享06

已更新:2024年10月7日

  最近喜歡關注較長或系列較齊全的影片。希望能補充一些短影片無法提供的脈絡。

  近期開始有感於AI如何改變工程師的日常。過去的開發過程大致可分為三個小階段:1)先寫一個基礎段落 2)測試 3)除錯,各階段所需的時間各佔30%。 現在,後兩者的占比逐漸提高,"寫"的佔比大約只剩10%。對於許多模組或功能,AI擁有龐大的數據庫,可以快速提供建議,儘管我仍然可以選擇依賴閱讀官方文件或手冊的方式以提高精準度,但這完全不符合時間效益。此外,採用AI根據需求進行變通後,提供的建議將使開發階段直接進入‘測試’。若感受到異常,再手動進行偵錯和調查。

最後如果你喜歡這篇內容,歡迎點擊按鈕,在網頁底部留下你的Email,以便收到即時的更新。或到FB社團按個讚, 幫助我持續產出更多內容!



這類影片在YouTube上有很多,首先吸引我的亮點是影片的長度。這集非常完整地記錄了所有製作過程中的步驟和技巧。過去在Move AI的官方頻道上也看過品質相似的成品展示,然而其中的過程往往非常破碎,需要獨立拼湊。(這是一個兩小時的影片,還附有時間軸標記,讓我感受到製作的用心!)


推薦給還沒有使用過MetaHuman或AI Motion Capture工具的讀者。分享兩個時間點,我認為如果提前知道這些,能夠少走很多冤枉路。(14:32, 1:20:40 )



作為艾爾登法環的玩家,我不僅對Boss設計印象深刻,場景美術更是令人過目不忘。我不禁想探究製作組是如何打造讓玩家驚豔不已的場景。雖然找不到FromSoftware官方的製作過程,但看看Fanart分享的高還原製作,我認為也相當有價值。


對於資深的美術來說,有價值的地方或許在於解說 PCG( 23:07 )和 Dash( 28:48 )對製作流程的貢獻。如果有讀者像我一樣是雲端美術( 只看不做的那種 ), 可以理解到Reference和Layout步驟的重要性,可說是所有類似影片的共通點。




這是我看過最好笑的Unreal Engine開發影片。我觀看看這類型影片的動機是( 限時製作遊戲紀錄 ),了解如何在有限的時間內,製作出與規劃階段想法相符的Prototype。並且,對比自己在相似時間內做出來的質量水平,看看是否有優化的空間。(至少起初我看這部影片是這麼想的)


整個心路歷程就像是一個初學者在毫無導師協助的情況下,依靠網路世界零散的資源所遇到的狀況。在找資料、學習、失敗這三個階段之間不斷輪迴。在過程中,與當初設立的目標漸行漸遠。經常無法找到完全符合需求的範例,需要大量的時間度過融會貫通的過程。

我佩服頻道主的挑戰精神,有始有終,有興趣的讀者,可以觀賞影片最後觀看辛苦兩周的結晶。




雖然一個Hotkey就可以是一個小技巧,但更有趣的是,UE藏有許多未啟用的Plugin或外部功能,可以在不同情境下加速製作效率。


這支影片比較適合對Editor有基本熟悉的人觀看,Tips涵蓋各個面向。有些功能雖然看似無關緊要,卻能在專案管理上提供很大幫助。有興趣的人可以來挖掘看看自己尚不知曉的那些小技巧。

分享兩個最受用的功能:Node State OptionCall Runtime Events, 可以幫助測試互動功能上的速度。




這周5.5釋出,除了改善燈光與人物呈現的效果外,最讓我關注的是Character Customize Plugin,這讓角色在Unreal中可以展現高度的客製化(衣服、刺青等)。因為MetaHuman的外觀製作在Unreal Engine內的可塑性仍然偏低,且須仰賴其他外部軟體進行,如果這個工具能將製作過程保留在Unreal Engine內,將能改善相關的工作流程,那就太好了!我會持續關注相關的教學或範例。



 
 
bottom of page